Průchod "Ilya Muromets a The Nightingale the Lollipop": hrdinové, objekty a tipy na procházku

18. 5. 2019

Každý hráč by se rád ocitl alespoň jednou v úžasném světě plném starých příběhů a statečných hrdinů. Zvláště pro takové snílery byla propuštěna vzrušující hra "Ilya of Murom a Nightingale the Robber". Průchod začíná barevným úvodním videem. Ruská vesnice byla pod útokem padoucha a zdá se, že ji nikdo nemůže zachránit. Vše se však mění s příchodem statečného válečníka jménem Ilya z Murom. On a jeho odvážní přátelé budou moci vrátit spravedlnost ruské zemi!

Připravili jsme malý průvodce pro průchod hry "Ilya of Murom a Nightingale the Lulu", nejprve však budeme věnovat malou pozornost tak důležitému prvku jako rozhraní. Pomůže seznámit se se základy hry a poskytnout důvěru na začátku.

Průchod Ilya z Murom a Slavík loupeže

Rozhraní

  • Tlačítko Esc - umožňuje přejít do hlavního menu.
  • RMB (zkratka pro pravé tlačítko myši) - slouží k převrácení válečků.
  • Malá ruka zelené barvy (na kurzoru) - s její pomocí můžete začít rozhovor s postavami "Ilya of Murom a The Nightingale the Robber".
  • Žlutá ruka jako kurzor - dostatek položek.
  • V horní části obrazovky je pás zásob.
  • Charaktery mohou mluvit, dokud nedokončí sdílení všech užitečných informací s přehrávačem.

Průjezd Ilya Muromets a The Nightingale The Robber je rozdělen do několika kapitol pro větší pohodlí při navigaci. Některé z nich, kvůli jejich dlouhému trvání, mají další rozdělení na části.

Kapitola 1. Kyjev. Zatčení soumračníku Nightingale

Po úvodním videu promluvíme s Babusey, který vám řekne, že vesnice byla napadena. Z ní je možné zjistit místo, kde se Svíčat loupež sedí se všemi ukradenými dobrami. Pojďme doleva od zhroucené chatky a vystoupíme na most. Tam bude sedět Nightingale, který se při pokusu zatknout jeho píšťalkou převeze hráče na předchozí místo. Potřebujeme krmit Illyu, aby získal sílu.

Vezmeme ho zpět do Babuše, ale nemůže nám pomoci. Rozhodli jsme se, že půjdeme do mlýna a uvidíme pytel mouky - vezmeme to a požádáme babičku, aby pečila chléb. Ona souhlasí s přípravou těsta a dává několik pokynů: jít na sůl a vodu. Přetváříme se rocker a kbelík (spojte je dohromady) a jděte do studny. Sůl lze také získat z Tikhonu, kterou jsme prošli na začátku hry (zřícenina chýše). Zaplať si s novinami z březové kůry. Protože kamna Babusi nefungují, použijeme ten vedle Tikhonu. Hoďte dříví a položte těsto; jíst výsledný chléb.

Ilya Muromets a Nightingale the Robber hra

Snažíme se znovu zatknout Slavík, ale znovu se nám to nepodaří. Vrátíme se do mlýna a vyjdeme obě kola, pak najdeme a vytáhneme tyč jeřábového jeřábu a připojíme ho dolním mlýnkem. Začneme kolo v mlýně a jdeme na Nightingale.

Bohužel, na příkaz knížete, je loupež propuštěn. To je zase skryto v houštině lesa, vezme si s sebou koně Ilyu a celou královskou pokladnici.

Kapitola 2. Část 1. Na vzdáleném stanovišti

Jdeme na cestu s princem. Jsme přemístěni do druhé pozice ve hře "Ilya of Murom a The Nightingale the Robber" - základnu. Tam se setkáme se spícím Dobryni. Snažíme se to nalít vodou z lžíce - bez úspěchu. Chodíme do chatrče a vidíme Elišu, který nám říká, co se děje. Ukázalo se, že Dobrynia ztratila svůj biorytmus.

Snažíme se několik způsobů, jak probudit hrdinu. Nejprve se to snažíme udělat pomocí štítů a pera, ale selhání. Opět jdeme do chatky a hledáme nějaký budík, a když se vrátíme, vidíme, že Dobrynya zmizela. Místo toho najdeme mapu s vyznačením místa, kde je slavík.

Kapitola 2 Část 2. Ukládání Alenky

V lese narazíme na jeskyni, jejíž vstup je blokován balvany. Pro jeho odemčení najdeme v dalším místě "Ilya Muromets a Nightingale the Robber" velký strom. Ve své koruně byl ukrytý meč a šavle; abychom je dostali, potřebujeme kudlanku ležící v jeskyni. Házíme ho do stromu a první položka k nám připadá. Použijte meč k vystřihnutí jedné větve. Teď ho hodíme a konečně dostaneme meč. Vrátíme se do jeskyně a odstraňujeme kámen ze spodní části.

Promluv s babičkou

Vyřešte jednoduchou hádanku a jděte dovnitř. Před námi čekáme zavřené dveře, pro které musíme najít klíč. Dává nám po boji s lupiči. Chcete-li aktivovat tuto událost, musíte provést několik akcí:

  • Kombinujeme následující položky dohromady: dřevěná cívka, šíp a luk (vše se nachází uvnitř jeskyně);
  • vyjíždíme na ulici a vrháme vše do ohně, my také posíláme keř, který se blíží; když tam je spousta kouře - tam budou gangsteři.

Po obdržení klíče se vrátíme na stejné zamčené dveře a otevřeme je - uvnitř vidíme Alenku a jejího koně.

Kapitola 3. V lese. Získání víza

Když se Alenka poradí v houštině, narazí na vidličku. Na správné cestě je Leshy, která se odmítá pohnout. Jediná věc, kterou od něj můžete koupit, jsou hodiny s kukačkou. Zkontrolujeme zbývající silnice: na jednom místě najdeme prsten pod obrovským balvanem, druhý nás vrátí na předchozí místo a třetí - na mořskou pannu. Kníže přichází myšlenka, aby se oženil s ní, a tak dáváme prsten. Mermaid nám dává přesýpací hodiny; chytit nějakou další mikinu a kočičí pokrm.

Crane Post

Čtvrtá cesta vede k Koshcheji nesmrtelnému. Nabízí smlouvu: rozdáváme holuby a dává nám jako odměnu kukucké hodiny. Vytvořte strašák z mikiny, hřebenu a dýně a proveďte úkol. Připraveni - máme hodinky, ale jsou rozbité. Nyní musíme chytit kukačku, která sedí na stromu. Snažíme se zaplnit jídlo a dokonce i zavolat princ - to nic nedává. Pak zavolejte znovu Koshchei. Když odchází, kukačka začíná zvažovat jeho věk, ale nedokáže se s tím vyrovnat a mizí. Zvedáme jej a kombinujeme s dvěma hodinami: písečné a zlomené. Spokojený Goblin nás ochotně předává.

Dále se setkáváme s Babou Yagou, která říká, že loupež obdržel vízum a šel do Konstantinopole. Pokud chceme následovat jeho příklad, musíme jít za náhrdelník mořské panny. Se svou pokladnou se vyplatí výměnou za fang Serpent Gorynych, který lze vyhrát v domě Koshchey. Prince náhle přichází myšlenka jít do Kyjeva.

Kapitola 4. Část 1. Na celnici

Pokračujeme v přechodu "Ilya z Murom a Slavíka loupežníka". Setkáváme se s Alenkou, která byla zadržena u zvyklostí kvůli nelegálnímu překročení. Najdeme námořníka a vyzývá nás, abychom se k němu připojili v týmu s jednou podmínkou: musíme být schopni odhalit námořní uzly. Tento úkol je pod vedením Alenky, ale je stále pod ochranou. Můžete je získat pomocí speciálního dokumentu, který musí být opatřen pečetí. Spojujeme lepidlo, peří a kousky březové kůry a papír přenášíme do námořníka. Pokud do sklenic přidáte lepidlo, položí pečeť a zaměří náš dokument s prohlášením o nákladu.

Vydáme Alenku a jděte na vyřešení puzzle s uzly.

Ilya Muromets a loupežník loupežník

Kapitola 4. Část 2. Krmení Slona

Námořník nám říká, že do Tsargradu je nemožné plavit, protože kapitán zmizel. Slezíme do držáku a najdeme slona v kleci a pod ním - poklop. Vstoupíme nahoru a hledáme koš zeleniny. Krmení slona nefunguje, protože odmítá jíst mrkev. Pak na radu Alenky mu můžeme nabídnout ananas, hrozny a banány, které leží v kabině. Nicméně, aby se ovoce, budeme muset vyměnit s cizinci za něco jedlého. Jděte na smažené vejce! Vyjmeme vejce z hnízda, vezmeme pádlo a jádro z kanónu. Přikládáme poslední pod slon a dostaneme zploštělé ekvivalenty pánve. Demontujte otvor a kombinujte s ním zbývající položky (k tomu musíte kliknout na balíček).

Dokončené vejce se vyměňují za ovoce. Zavěsíme koš na háček a začneme uspořádat pádlo podél štěrbin ve stropě a podlaze tak, aby slon mohl dosáhnout svého cíle a jíst. Otevřete poklop a najděte chytajícího kapitána, který připouští, že loď byla ztracena cizincům. Abychom je mohli vrátit, musíme se zúčastnit několika her. V další kapitole pokračujeme v přehlídce "Ilya Muromets and the Nightingale the Lamb".

Kapitola 5. Část 1. Tsargrad

Přijíždíme na nové místo a začneme se zeptat všech postaviček o tom, kde se nacházel loupežník a kůň Ilya. Poté se snažíme projít branou - je to vstup na pláž. Chcete-li být vynechán, musíte se obrátit na lékaře. Přiblížili jsme se k józe, nabídl, abychom dostali to, co potřebujeme, výměnou za dávku hadího jedu. Pojďme se k Exorcistovi a pomoct mu a dát mu zvláštní sklo. Poté bude jeho had s radostí sdílet svůj jed s námi.

Po obdržení všeho, co potřebujete, snadno jdeme na pláž. Tam se setkáme s Alyosou Popovičem a Lyubavou, která se vyhýbá slunci. Bohatý říká, že viděl koně a celý písek byl pošlapán kopyty. Vybíráme zlato a pokračujeme dál.

Ilya Muromets a Nightingale lupič velký strom

Kapitola 5. Část 2. Ve věznici

Na bráně vidíme strážce, který je velmi znuděný a odmítá sdílet informace. Abyste si to mohli promluvit, vylézte gumu z bažiny mátou a dehtu. Strážník vám řekne, že princ byl nedávno vzat do vazby. Na radu společnosti Alenka si od Summonera vybíráme zvláštní melodii a připravujeme se, abychom poslali slona na vězeňské zdi. Ale předtím by jeden z nás měl jít do vězení. Dobrovolník zavolal Alenku. Hodíme dlážděný kámen a padáme na portrét visící u brány - za to jsme zatčeni.

Ve vězení se dozvídáme, že ani Alenka, ani princ, ani vězeň nemohou hrát tuto melodii. Skryjte nástroj v nočním stolku a zúčastněte se mini-hry. Ztracený vězeň pokračuje ke zničení mříže a současně do něj vchází stráž. Vyzýváme ho, aby hrát v melodii. Ilya dokáže prolomit stěny a zachránit prince, ale Alenka je stále uvězněna.

Kapitola 6. Poslední bitva s labužníkem

Snažíme se dostat se do paláce: za to odstraňujeme kryt z kanalizace a pomocí trubky přinucujeme slona nasávat veškerou vodu z příkopu. Vidíme, že věž je podepřena dřevěnými sloupky - rozbíjíme je pomocí stejného krytu kanálu. Okno je stále daleko, takže ho vyrazíme s lavičkou a vylezeme dovnitř paláce.

Před námi je trůn a dveře zavřené nějakým mechanismem. Abychom ji otevřeli, potřebujeme pomoc prince: nejprve se vypraví na trůn a získá nám sílu, pak ho postavíme do kádě a získáme žezlo. Poslední položkou je koruna, která leží pod sedadlem.

Otevřete dveře a bojujte proti labutidě. Proces je trochu jako boj s gangstry v lese, takže nebude těžké vyřešit to. Po vítězství se podívejte na poslední video. Gratulujeme!

Ilya Muromets a slavík lupič 2

"Ilya Muromets a Nightingale the Robber 2" - pokračujeme v dobrodružství

V roce 2007 čekali fanoušci karikatury další dárek. Byla propuštěna nová hra s názvem Ilya Muromets a The Nightingale the Luncher. Zvláštní dohoda, která vznikla v žánru logického puzzle. Spolu se svými oblíbenými postavami se hráči znovu ocitnou v Konstantinopoli, aby porazili darebáka. Cestou se setkáme s velkým množstvím logických úkolů zaměřených na kontrolu pozornosti, vynalézavosti a logiky. Tato hra je skvělým doplňkem k první části, která vám umožní znovu se ponořit do známé a fascinující atmosféry pohádky.